Inicio Entrevistas Mario-Paul Martínez: “‘Arcadeología’ era una deuda con los arcades que debía saldar.”

Mario-Paul Martínez: “‘Arcadeología’ era una deuda con los arcades que debía saldar.”

0
Mario-Paul-martinez-arcadeologia.jpg
El director de 'Arcadeología' Mario-Paul Martínez (Foto: EFE)

Arcadeología es el primer documental de Mario-Paul Martínez, una obra que gira sobre el mundo de la conservación de videojuegos en España y de cómo un numeroso grupo de valientes luchan contra el fantasma de la desaparición día a día, de forma altruista, para lograrlo, y al que dedicamos recientemente esta crítica.

No es una tarea sencilla, como tampoco lo fue grabar durante cinco años este documental, que está siendo bien recibido por la prensa, el público y la crítica. Hablamos con él sobre este proyecto, y los siguientes que pueden aparecer tras su éxito.

Estaba siendo una mañana extraña. Ese mismo día había quedado con Mario- Paul Martínez. Se trataba de un nuevo intento, pues pocos días antes ya nos habíamos citado, pero sufrí un ‘Game Over’ en toda regla: mi barra de vida bajó a mínimos durante unos días, tal vez por culpa de una seta envenenada: después, algún enemigo saboteó mi línea de internet, y no aparecía ningún minijuego para arreglarlo. Rellené mi inventario con un buen desayuno y llamé a Mario, que me saludó con efusividad.

PREGUNTA: ¿Arcadeología es tu ópera prima?

MARIO-PAUL MARTÍNEZ: Sí, en lo que se refiere a largometrajes y dirección: he trabajado en productos audiovisuales durante mucho tiempo, pero detrás de un largo y dirección, ésta es mi primera experiencia.

P:¿Y cómo te sientes?

MP: Al terminarla ha sido como un parto terrible: han sido cinco años, con el COVID cruzándose en medio, lo cual también dificultó mucho el trabajo: nos faltaba algo más de un 15% de los rodajes más importantes, había que hacerlos. Incluso esperamos a que pasara esa primera y fatídica primera ola, para continuar los rodajes. Luego vino uno de los días clave de toda mi vida, ese día 0 en el que entras en la sala de rodaje con dos terabytes de película, con un gran parón de rodaje: ahí si que lo pasé muy mal. Pero bueno, una vez que salió adelante el chiquillo, pues bien… Es verdad que siempre ves fallos: además de cineasta soy ilustrador, y mis amigos siempre se ríen cuando llegan a mi casa y no ven ni un sólo dibujo mío: ¡pero es que sólo veo fallos! Nunca acabas, siempre quieres perfeccionarlo, como cuando haces un videojuego, y alguien al final tiene que decirte: “bueno, ya, venga”. Yo se lo digo a mis alumnos, hay que saber cuándo parar para no perder frescura, pero es jodidísimo saber cuándo la obra está por fin acabada, sea del tipo que sea.

P: ¿Qué dificultades se os presentaron en especial por grabar en plena pandemia

MP: Bueno, las divido en dos: la general, antes de la pandemia, siempre ha sido decidir lo que se queda dentro, y lo que se queda fuera de la película. Una película, al fin y al cabo, son noventa minutos, nosotros hemos puesto diez de más, y siempre te ves, digámoslo así, herido personalmente, en el sentido de que tienes que dejar a gente fuera, no porque no quieras cubrirles, sino porque sencillamente no caben en la película. Es un documental de tipo panóptico, de visión general, y eso siempre acarrea este problema. Por eso me duele especialmente, porque había gente que se merecía estar ahí, pero no cabían.

Fotograma de Arcadeología (Cinestesia).

A la hora de rodar, con el COVID, pues hubo un poco de todo: equipos reducidos, por ejemplo, pues no dejaban entrar más de 4 personas a la Biblioteca Nacional, o cómo teníamos que evitar grabar a gente con mascarillas o los paneles por COVID porque empezamos a grabar antes de la pandemia, pero más que nada, el problema principal ha sido intentar dominar ese organismo vivo que es el documental en sí, que es, para mí, lo más bonito que tiene el género documental: la obra va creciendo por su lado, y las vías que tenías en tu storyboard no son las que toma la historia final, algo que debes respetar. Agarrar a esa bestia es lo más complicado.

P: He oído que el primer montaje del documental superaba las dos horas…

MP: En efecto, en efecto, el productor casi me dispara: “¡Pero a dónde vas con esto!” me gritó… ¡Pero es que no sabía qué hacer! Yo quería meter a la mayor gente posible, y decidir entre esto sí, esto no… pero al final, si no funciona en el conjunto final, tienes que sacarlo. Así que nada, a llorar (risas) había que quitar mucho, pero que mucho material.

P:¿Qué parte del documental exhibido es más esencial para ti? 

MP: Pues no lo sé, la verdad: había muchas cosas que eran importantes que trazar. Creo que lo más importante era conservar esos hilos conductores, que son la resolución del museo, y otro, eso que conecta a tantas organizaciones y personas en la preservación de videojuegos. De alguna manera quería conectar a personas que son dispares, pero que estaban enlazando todas hacia esa tarea que es la preservación del videojuego. Alguien podría preguntarse por qué salen Lokomalito, Juan Peralta y otra gente que son creadores de videojuegos actuales, de arcades, pero es que ellos son la prueba, ellos mantienen viva e incluso reavivan esa llama. Quería que el espectador notase esa conexión entre todos, y no podía faltar de ninguna manera.

En este momento, sufrimos un parón, pues llamaron a mi timbre: el técnico de Internet había llegado sin avisar antes, justo en medio de la entrevista, cual fase bonus: si la superaba, recuperaría mis poderes cibernéticos. Mario, comprensivo, seguía respondiendo, mientras yo seguía disparándole preguntas en modo altavoz, a la vez que un Personaje No Jugador, la vecina, abría la puerta del técnico, y trataba de comunicarme por señas con él mientras proseguíamos la entrevista. La aventura había subido un punto de dificultad, pero parecía que teníamos un buen surtido de vidas extra.

P: Con respecto al videojuego, tú conoces desde hace ya tiempo en esta relación entre videojuegos y cultura, escribiendo sobre la relación entre videojuegos y cine. ¿Cómo comenzó tu relación con los videojuegos?

MP: Desde que nací (risas) soy del 88, de la generación de los videojuegos arcade, al igual que otros más jóvenes han comenzado en la generación de internet. Creo que nuestra generación es la generación de los videojuegos, es el invento que marcó a nuestra era como un nuevo lenguaje y medio, y desde pequeño yo siempre he tenido dos pantallas, una de cine y otra de videojuegos. He crecido con los píxeles más cutres del arcade hasta los Triples A de hoy en día: nunca me he separado de esos dos lenguajes. Desde siempre entendí que el videojuego era cultura, sobre todo esa primera vez que suelto el mando de la consola, después de jugar, miro hacia arriba y me digo “hey, ahora ya no soy la misma persona, este videojuego ha sido capaz de transformarme”, gracias a su narrativa, igual que ha logrado una gran novela, película o disco. Ahí lo entendí perfectamente, nadie tenía que decírmelo. Eso sí, en la sociedad actual tenemos que hacer aún ciertos pasos para acercar a la gente neófita al tema que no entiende la importancia del videojuego.

P: Precisamente con ese tema, hay varios videojuegos que me han cambiado la vida. Uno de ellos ha sido Journey…

MP: ¡Bueno! ¡juegazo!

P: Coincido plenamente: me cambió, como muchos otros. ¿Cuáles son las obras que más te han cambiado a ti en ese aspecto?

MP: Esa pregunta es difícil de contestar (risas) Hay millones. Te puedo decir algún ejemplo, pero es verdad que cada experiencia te cambia a su modo: un arcade te cambia de un modo diferente a un triple A, pero sí que me cambiaron la forma de ver la vida o la forma en la que interpretaba las imágenes, por ejemplo, Street Fighter 2. De los últimos, The Last of Us, mucho el primero y aún más el segundo, han puesto mi mundo patas arriba, porque como Journey, no sólo se trata de un guion, sino de cómo se trata en el lenguaje del videojuego, uniendo mecánicas y guion en una experiencia que descubres mientras juegas, y que nunca esperabas. Te cambian como persona.

De nuevo, tenemos que parar unos minutos, mientras el técnico reinstala la mitad de la fibra óptica de mi hogar. Mario, entre risas, me sugiere que estos niveles de bonus sean incluidos en la entrevista, y yo, como buen jugador, me arriesgo a ello, y a la ira del jefe de esta augusta revista online, mi Bowser particular (Fran, mis intenciones no eran hostiles, pero no me pude resistir).

P: Por lo que comentas, este documental llevaba mucho tiempo fraguándose en tu cabeza, ¿es una impresión acertada?

MP: Por un lado, la verdad es que sí, creo que era una deuda que debía saldar con el videojuego, en especial con los arcades. Tenía una deuda anterior, la relación entre el cine y los videojuegos, y de ahí surgió mi libro (el videojuego en el cine. Orígenes y perspectivas). Con Arcadeología me pasaba lo mismo, necesitaba devolverle el favor a los juegos primitivos, por todo lo que ha surgido después gracias a ellos. Al igual que el cine primigenio tiene obras que se estaban perdiendo, también se estaban perdiendo algunos videojuegos, y nos dimos cuenta de que en un pequeño pueblecito había una asociación llamada Arcade Vintage, y comenzamos a seguirles, de una forma muy humilde al principio. Nunca pensamos que este documental iba a salir de ahí, iba a ser una cosa más pequeña, pero en dos semanas empezamos a entender que no estaban solos, que había un tejido de organizaciones, personas y empresas que a lo largo de toda España estaban preservando el videojuego, y entonces fue cuando dije a Vicente, el director de fotografía: esto hay que expandirlo, hay que cubrir esto desde un espectro más generalista.

La fotografía del documental impacta en el espectador, uniendo nostalgia y estética (Cinestesia).

P: Por lo que se ve en el documental, hay mucha gente implicada en este movimiento. ¿Cómo ves la situación en España?

MP: Hay mucha más gente de la que pensamos en la preservación de videojuegos. Tiene que ver también con un contexto generacional, gente con mucha carga nostálgica, que desean revivir esos momentos, y que les lleva de una forma altruista a revivir el videojuego, a colaborar con él. Esto desde un punto de vista no institucional, porque desde las instituciones la respuesta es aún muy tibia. El ejemplo de la biblioteca nacional de España es uno de los pocos en nuestro país. Necesitamos todavía más impulsos para apoyar el videojuego y conservarlo.

P: Es decir, que es la gente la que se está moviendo y no las instituciones, ¿verdad?

MP: Totalmente. Es una labor que nos encanta haber mostrado en la película, que la gente entienda la importancia de esto y nos encanta haberlo sacado en el documental, porque es algo que ellos también merecen, que la gente entienda la importancia de esto, y cómo hay gente que lleva años trabajando por esto de forma altruista.

P: Acabáis de ser semifinalistas en el festival de cine de Rhode Island, la acogida está siendo muy positiva tanto dentro como fuera de España, ¿verdad?

MP: Hay incluso más cosas que no podemos decir (risas) ya lo verás en las próximas semanas: en especial, en Latinoamérica, les está gustando.

P: Eso mismo te iba a comentar, porque se oyen rumores, pajaritos, que pían sobre plataformas de streaming, tal vez una serie…

MP: Bueno, sobre eso (risas) como tenemos tanto metraje, hay algunos que nos dicen “va, hay que sacarlo”; nosotros respondemos que hay que esperar a la acogida, y a que pase la vorágine, y si hay canales interesados, pues claro, porque si no hay venta, no hay una serie, necesitamos de un mínimo con el que arrancar.

P: Sé que no me puedes dar detalles, pero, ¿ha ocurrido ya algún contacto?

MP: Sí, hay dos bastante interesadas, pero… eso, interesadas: hay que ver contratos, y verlos de verdad. Son muy prudentes, esperan a que una película sea bien recibida en cines, festivales, o incluso entre el público. Es algo que además podemos aprovechar para negociar mejor. Lo que es cierto es que parece el paso lógico, porque nuestro público usa mucho las plataformas de streaming, más incluso que el cine, así que cuando acabemos con la ronda de festivales, intentaremos concretar algo, sí.

P: Con respecto a lo que reclama Arcadeología, aún hay gente que no considera a los videojuegos como una manifestación cultural. ¿Crees que este documental va a ayudar a que cambie la opinión pública y que estas personas empiecen a ver la que es, bueno, una realidad, y es que el videojuego es una obra cultural artística?

MP: Mira, te voy a comentar dos cosas. La primera es que este aspecto era el principal objetivo de la película, de hecho, tratamos de ser un documental didáctico generalista, que ha sacrificado algo de profundidad para dar un panorama más amplio. Queríamos enseñar a la gente lo que estaba pasando. A partir de ahí, un día, me soltaron uno de los mejores piropos que recibimos, y es que una persona importante del mundo del arte, de valencia, vio la película, y tras acabar, se acercó a mí y me dijo: no me gustan los videojuegos, pero me ha gustado mucho tu película”. Me quedé en shock. No sabía si era un piropo o qué. Él se explicó, diciendo que le habíamos acercado esa pasión por los videojuegos que él no entendía antes. Ese día me quedé muy contento, porque había conseguido que alguien que no estaba interesado en los videojuegos había cambiado su visión hacia ese mundo. Fantástico.

Tras el descubrimiento de este logro desbloqueado, Mario y yo nos despedimos, quedando a la espera de la publicación de esta entrevista. El móvil ardía, tenso de información, cual espadachín ante el jefe final de Dark Souls.

Personalmente, espero que ese logro sea acumulativo, de esos que aparecen cada vez que superas la marca anterior, cada vez que Mario y su equipo logren acercar un poco más a la cultura del videojuego a aquellos que aún la rechazan desde la inocente ignorancia.

Arcadeología puede visionarse en algunos afortunados cines de nuestro país, y está desfilando por diversos festivales. Si tenéis la oportunidad, Desde 35 Milímetros os recomendamos que echéis una moneda en esta partida. Tal vez lleguéis al High Score. 

Deja un comentario