El poder del plano secuencia en ‘God of War’

Desde hace un tiempo la industria de los vídeojuegos y el cine van cada vez más de la mano. Las cinemáticas y el guión han rozado la excelencia en muchos títulos de las últimas generaciones de consolas y el público lo ha agradecido.

El vídeojuego como tal ya ha pasado de ser una industria de puro entretenimiento a algo más maduro y profundo. Tanto a nivel artístico como cultural, las historias que se cuentan en juegos como The Last Uf Us (Sony Entertaiment, 2013) o Metal Gear Solid V (Hideo Kojima, 2015) ya no son para niños. Ni siquiera para un público adulto general.

Estamos hablando de un público curtido en mucho cine, experto en el lenguaje cinematográfico y en la dobles lecturas que suele ofrecer el séptimo arte a través de los diferentes tipos de planos, movimientos de cámara, el uso de la música, interpretación de actores…etc

En la actualidad, a la hora de hacer una crítica de un vídeojuego, hay un apartado donde habría que sacar el crítico cinéfilo que muchos tenemos para poder analizar de forma completa el juego en cuestión.

Esto me ha pasado en la última semana con God of War (Santa Mónica Studios, 2018). Cuando termino el juego me doy cuenta que algo diferente he notado a la hora de emprender el viaje de la aventura de Kratos y su hijo Atreus. Algo que he apreciado en múltiples películas y últimamente en la premiada 1917 (Sam Mendes, 2020).

God of War
Kratos enseñando a su hijo a Atreus a sobrevivir en una de las escenas de ‘God of War’

God of War hace un único (falso) plano secuencia con todo el sentido del mundo, buscando y encontrando una coherencia brutal para la historia que desarrolla. La trama gira en torno a un padre (Kratos) y un hijo (Atreus) que tienen que ir a lo más alto de la montaña para tirar las cenizas de su difunta madre. La historia se ambienta en la mitología nórdica, cuyos paisajes recuerdan mucho a los fiordos noruegos o lugares mágicos de fantasía propios de los países del Norte.

Durante el viaje, Kratos, Dios de la guerra, intenta no decir su verdadera naturaleza para proteger a su hijo, ya que en el pasado su condición natural le perjudicó gravemente a nivel personal. Así, comienza una historia entre padre e hijo que conecta con nosotros desde el principio. Un viaje donde la cámara se sitúa siempre cerca de los protagonistas, sobre todo, de Kratos (el personaje que el jugador controla).

El juego aparentemente, como ya ocurría en La soga (Alfred Hitchcock, 1948) o en Birdman (Alejandro Iñarritu, 2014), no tiene cortes. A través de efectos digitales o aprovechando un fondo negro se logra falsear ese único plano secuencia. En God of War, lo que se conoce como «tiempos de carga» en un videojuego, se usa de forma muy inteligente para hacernos creer que seguimos estando en el mismo lugar y mismo tiempo desde que empezamos la aventura.

Kratos y Atreus dialogando en una de sus varias conversaciones que mantienen en todo el juego.

Para que la experiencia del jugador sea más cercana e introspectiva, el plano secuencia se utiliza aquí para narrar tanto los dilemas de padre e hijo como los combates sangrientos y dinámicos del juego. El plano secuencia logra, por su condición, unir las cinemáticas con los momentos donde el jugador controla a los personajes. Al igual que en la nombrada 1917, en God of War todo ocurre el mismo día. Para ello el director del juego Cory Barlog toma prestado del cine este recurso para hacernos entender que seguimos estando en el mismo espacio-tiempo, sin elipsis temporales.

Estamos con los personajes en todo momento, sin cortes, viviendo con agonía y tensión muchos de los dramas que sufren. Para mostrar también la tensión psicológica de Kratos, la cámara se coloca en todo momento al lado de su hombro derecho mientras lo controlamos, y varios primeros planos de su rostro en las cinemáticas donde su conflicto personal con su pasado se hace evidente.

El dinamismo de la cámara transmite tensión en todo momento, con movimientos que carecen de fluidez y que lo pretende, para generar, a través de la cámara en mano, la máxima tensión posible del peligro constante que sufren los personajes.

god of war
Kratos y Atreus llegando a uno de los nueve reinos de la mitología nórdica.

El plano secuencia en este juego también favorece lo colosal del paisaje. La cámara bordea a los personajes en diferentes planos contra-picados para apreciar la magnitud de los nueve reinos de la mitología nórdica. Todo es grande, todo es amplio, tanto la duración del juego como del contenido en su estética.

La cámara, desde el minuto cero, no para de moverse hasta el final de la historia, cambiando de lugares y entrando y saliendo varios personajes. Esto provoca que el vídeo-juego sea ameno y enganche desde el principio, evitando así caer en la monotonía.

Todos los recursos del lenguaje cinematográfico se unen en God of War para desvelarnos con tan sólo miradas o planos sin diálogos, lo que sienten los personajes, lo que esconden y lo que desean. Santa Mónica Studios y su director y guionista Cory Barlog crearon durante cinco años una película donde el espectador podía controlar y sentir a los personajes. Y todo esto con un recurso poco común en la industria del vídeo-juego, el plano secuencia.

God of War tiene veinticinco horas de plano secuencia, rompiendo así los límites del cine y estableciendo una nueva forma de construir historias en la industria de los vídeo-juegos.