El 19 de Junio sale a la venta en todo el mundo la segunda parte de una historia que cautivó a millones de personas.
The Last of Us (2013, Neil Druckmann), impresionó no sólo a los amantes de la industria de los video-juegos, también a los mejores guionistas del amplio mundo audiovisual.
En las últimas semanas, el video-juego creado por Druckmann para PlayStation 3 y PlayStation 4 está sonando mucho en las redes sociales. La segunda parte está al caer y por si fuera poco, hace sólo unas horas, se confirmaba el nombre del director de un capítulo piloto para la serie basada en el mundo creado por Naughty Dog. La cual la llevará a cabo HBO junto con Craig Mazin y Johan Renck (Guionista y director de Chernobyl)
Para los que hayan visto Chernobyl, sabrán que el guión de la nueva serie que prepara HBO con la gente de Naughty Dog estará en buenas manos.
Es obvio que las series desde hace tiempo ha apostado por saltarse la norma impuesta por Hollywood. La narrativa simple para todos los públicos es algo desfasado y Netflix, HBO y compañía lo saben.
La diferencia de calidad de los guiones entre la ciudad de las estrellas y el mundo seriéfilo se empieza a notar demasiado. Salvo algunas excepciones en los últimos años, Hollywood no para de sacar remakes, reboots y ampliaciones de sagas que saturan al espectador. La fábrica de las ideas ya no tiene ideas.
Parece que la creatividad se encuentra en otros ámbitos del mundo audiovisual, como son las series y también la industria de los videojuegos.
Es aquí donde me quiero detener y hacer ver al lector la importancia que tuvo en su momento The Last of Us para ganar mayor credibilidad el mundo gamer y considerarlo una industria a tener en cuenta.
El viaje del héroe. Un héroe diferente
El guionista y director Neil Druckmann adoptó la estructura narrativa que hemos visto en múltiples películas populares como en El señor de los Anillos (Peter Jackson), Star Wars (George Lucas), Matrix (Las hermanas Wahshoski),Avatar (James Cameron)…, para cambiar algunos elementos dentro de un video-juego.
El personaje principal Joel, es el que el jugador controla desde un comienzo y que viviremos con él su particular viaje personal. A diferencia (en su mayoría) de las historias vistas en la gran pantalla, el espectador está en constante conflicto personal empatizando con Joel y sus decisiones.
Druckmann nos sitúa en un contexto que hemos visto en miles de filmes, sociedad apocalíptica donde se lucha por la supervivencia. Nada nuevo a priori. Lo realmente innovador es la mayor profundidad en la psique del protagonista de manera sugerente, intuyendo en todo momento lo que siente por culpa de un pasado que el jugador conoce desde el comienzo del juego y que vivimos con angustia y tristeza.
Los primeros quince minutos de The Last of Us no tiene nada que envidiar a películas de gran producción. La presentación del personaje de Joel es tan rica como pesimista, lo que vive él y nosotros como jugadores es el fallecimiento de nuestra hija. Sin cortes ni censura, vemos una escena que nos parte en dos nada más empezar la historia.
La doble moralidad
Entre tantas decisiones que debe tomar nuestro protagonista, se encuentra la última. Se recoge en una escena puramente cinematográfica donde con un diálogo con pocas palabras pero con una interpretación que nos cuenta más de lo que dicen los personajes, el espectador se sitúa en una tesitura pocas veces vista en un video-juego.
En su viaje, Joel tiene que cuidar (de forma obligada) a una niña de 13 años (Ellie) hasta llevarla a un hospital donde pueden estudiarla para encontrar una cura, ya que se ha descubierto que es inmune. El distanciamiento que surge desde el principio entre los dos personajes es evidente, pero se difumina con el paso de los meses hasta crear un vínculo paternofilial.
Cuando llegan a su destino después de vivir situaciones difíciles juntos, Joel se entera que para salvar a la humanidad Ellie debe morir.
Y es aquí donde todo lo vivido en la historia cobra sentido. El espectador espera que finalmente se encuentre una cura, o si queremos añadirle un punto dramático, pues que Joel acabe muriendo por salvar a Ellie. Así tendríamos o un final feliz o un final heroico.
Nada de esto pasa en The Last of Us. Hasta la última palabra del guión, el espectador se mete en la cabeza de Joel para lograr entender el por qué de su última decisión. Nuestro protagonista miente a la niña (todavía anestesiada de una operación que nunca se llevó a cabo). Le comenta que ese viaje no ha servido para nada, que habían más niños como ella.
Por la personalidad y carácter de Ellie, intuimos que no se lo cree, a pesar de que Joel se lo jura. Un corte a negro nos deja pensativos después del último diálogo entre ellos dos. No hay un final épico ni feliz. Parece que todo lo que hemos hecho no ha servido para nada. Pero nada jamás lejos de la realidad, en ese instante donde los créditos van subiendo nuestra pantalla ocurren un millón de cosas por nuestra cabeza.
El final de esta historia deja al espectador contra las cuerdas, a favor del egoísmo de Joel o no. Está claro, que si hemos entendido la psicología del personaje, entenderemos por qué ha preferido salvar a Ellie, un elemento esperanzador, un motor de vida y no sólo de constante supervivencia, justo lo que Joel había perdido veinte años atrás con la muerte de su hija.
¿Salvar a la persona que amas o a toda la humanidad?
Dentro de la historia se ven elementos que ayudan a posicionarse al espectador. Es lo que lo hace tan re-jugable a este juego, al igual que una buena película te invita a un segundo y tercer visionado.
El 19 de Junio llega una segunda aparte con una Ellie cinco años después y con mayor experiencia en un mundo desolador lleno de infectados. La clave e intriga de la secuela es saber qué consecuencias ha tenido a la larga la mentira y el egoísmo de Joel, un anti-héroe que comprendemos a la perfección.
Es el anti-héroe quien se está comiendo a la industria hollywoodiense, en series, películas y video-juegos que se arriesgan a «manchar» la imagen impoluta de la heroicidad.
Joker (Todd Philips) fue un claro ejemplo de ello. Un personaje que pone al espectador en situación de doble moralidad. Ese es el tipo de guión que cala dentro de un espectador cansado de los finales heroicos y esperados.
Logan (James Mangold), también nos sirve para entender, no sólo este cambio, sino la eterna influencia de The Last of Us en su guión e incluso estética, confirmando una vez más que el video-juego se encuentra en un momento de madurez, que sirve de inspiración para industrias más antiguas en lo audiovisual como es el cine.