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Ivan Moran: «Me resulta mucho más fácil copiar la realidad que intentar imaginarla.»

Dentro del ciclo de conferencias que han tenido lugar dentro del b’Ars Barcelona, la feria internacional y punto de encuentro de referencia entre profesionales, entusiastas y los estudiantes de los efectos visuales (o VFX) de todo el mundo, destacó la presencia de un animador en particular: Ivan Moran.

Tal vez su nombre no os resulte familiar. Pero es una de las personas que ha estado detrás de algunas de las escenas más emblemáticas de películas muy queridas por todos. Desde El señor de los anillos hasta el reciente éxito de Netflix Proyecto Power, este australiano ha participado como diseñador de efectos especiales en más de 30 producciones. Matrix Reloaded, El caballero oscuro, La brújula dorada, La llegada o la saga Harry Potter son, por nombrar, las más destacadas. Actualmente, es director creativo y supervisor de los VFX de la reconocida empresa Framestore.

Esta semana, hemos tenido el placer de hablar con Ivan Moran sobre su increíble y extensa carrera, un trabajo cada vez más demandado e imprescindible a la hora de hacer películas. 

PREGUNTA: Matrix, X-Men, El caballero oscuro, La llegada…tu curriculum incluye algunas de las películas más taquilleras de las últimas décadas. Cuando empezaste en el mundo de los VFX, ¿pensaste que formarías parte de ellas?

RESPUESTA: Supongo que en mi cabeza siempre soñé con hacer “efectos” para películas. Crecí en una hermosa ciudad tropical, Cairns, en el extremo norte de Queensland, Australia, y de alguna manera me topé con una revista Cinefex cuando tenía unos 15 años. Estaba completamente fascinado por las descripciones y explicaciones de cómo se hacían las cosas e inicialmente quería trabajar en animatronics.

En ese momento no había cursos universitarios para nada, ni siquiera remotamente relacionado con los efectos, y cuando llegué a la Universidad estaba apuntando a una maestría en robótica, ya que era lo más cercano que podía pensar a la animatrónica. Al final, me encontré con un trabajo en una casa de efectos visuales de Sydney y luego comencé mi carrera en Prisms, precursor de SideFX Houdini, trabajando en comerciales de champú y gotas para los ojos.

Creo que en ese entonces estaba tan emocionado con la perspectiva de tener una carrera en la industria que no me presioné mucho, afortunadamente, para lograr el sueño de trabajar en una película. Fueron unos buenos 6 años después (cuando era un TD FX relativamente senior) que cambié a la composición en película y tuve que comenzar mi carrera nuevamente. Sin embargo, sigue siendo la mejor decisión que he tomado.

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P: Una de las primeras superproducciones en las que formaste parte fue El Señor de los Anillos. ¿Cuál fue tu experiencia con estas películas? ¿En qué escenas participaste?

R: Comencé mi carrera cinematográfica en Animal Logic en Sydney, y tuvimos la suerte de poder trabajar en un par de pequeñas secuencias para la primera película. Estaba tan paralizado con el material que supe que tenía que trabajar en algo para las películas en WETA.

Me las arreglé para asegurarme un puesto de Lead Compositing en la tercera película, El retorno del rey, y sigue siendo fácilmente uno de los puntos culminantes de mi carrera. Todos en el departamento de composición eran muy talentosos y diligentes y, sobre todo, se apoyaban mutuamente. Había una camaradería increíble en ese equipo y aprendí mucho de ellos y nunca olvidaré esa experiencia.

Dirigí un pequeño equipo de composición para la secuencia de los Senderos de los Muertos. También hice muchas tomas de las distintas secuencias con los Mumakil, los elefantes gigantes.

P: ¿Alguna anécdota que nos puedas contar?

Pues estaba liderando a un pequeño grupo de compositores en lo que se convirtió, la toma final para entregar toda la trilogía, la toma de la Puerta Negra de Mordor, y todo se redujo a mí y a un querido amigo y compositor súper talentoso llamado Chris Zeh para convertirnos en los dos últimos de todo el equipo en terminar.

Literalmente, todo el equipo de composición estaba corriendo por la habitación y alrededor de nosotros borrachos como pollos sin cabeza gritando porque finalmente habían terminado después de meses y, para algunos de ellos, años y solo estábamos Chris y yo en el medio, todavía en haciendo música, defendiéndonos de estos ‘zombies’.

P: En Harry Potter y el cáliz de fuego, participaste en las escenas que tenían lugar bajo el agua. Algo que hace unos años era bastante complejo de desarrollar.

R: Tengo experiencia en Física y Matemáticas y me encanta hacer investigación geek para solucionar problemas creativos siempre que sea posible. Yo mismo había hecho un poco de buceo e investigué durante horas sobre la óptica de la luz subacuática y el efecto que tiene en las lentes de las cámaras.

Terminé escribiendo una serie de nodos de «acabado» para nuestro árbol de composición, como la flotación de la cámara, el empañamiento de profundidad, la aberración de la lente, la refracción localizada de las corrientes de agua que pasan, la caída del canal rojo de la cámara, etc…

Esos efectos «ópticos» fueron realmente cruciales para obtener una apariencia submarina realista en nuestros renders 3D y también para tener una sensación de agua entre la cámara y el sujeto en 3D, algo que tampoco es fácil de hacer incluso hoy en día.

P: Una de las secuencias más recordadas de Hijos de los Hombres tiene tu firma, la del parto. ¿Cómo planeasteis esta escena? El bebé digital es considerado uno de los trabajos en VFX vistos.

R: Fui el compositor principal de ese proyecto y trabajé en esa toma durante unos 6 meses. Era un equipo pequeño con un equipo increíblemente talentoso; Craig Bardsley, Andy Kind y Tim Webber. Todos juntos, con Alfonso Cuarón y nuestro equipo de soporte de VFX, creamos lo que creo que sigue siendo uno de los logros más importantes en la tradición de VFX.

P:  Proyecto Power, tu última película, es un filme muy oscuro. No en cuanto a su trama, si no a sus escenas. Muchas de noche. ¿Qué retos te ha supuesto esta película en particular?

R: Muchas escenas nocturnas se traducen en muchas tomas nocturnas que son extremadamente exigentes tanto física como mentalmente. La escena final de la película, donde Jamie Foxx muestra su superpoder, se filmó durante muchas noches con cámaras Phantom de alta velocidad, unas cámaras que requieren inmensas cantidades de luz para lograr unos FPS (frames per second), lluvia SPFX real y todas las criaturas y problemas climáticos.

P: ¿Tenéis en cuenta el formato de exhibición y distribución (cines, streaming) a la hora de desarrollar los efectos de una película?

R: La resolución del formato es una consideración extremadamente importante en VFX, ya que tiene un impacto dramático en los tiempos de renderizado, así como en la velocidad a la que los equipos pueden trabajar. Componer a 4K 1:1 con un gigantesco gráfico de nodos es difícil de manejar y requiere de proxies y optimización.

También hay opciones creativas que se ven afectadas, un estilo de toma puede funcionar bien en una pantalla de cine, por ejemplo, pero no se traduce bien en un dispositivo móvil. Creo que lo más interesante es que los DP utilizan muchas más lentes antiguas para intentar crear una apariencia y un estilo visual únicos. Una de las desventajas de las cámaras digitales es que, intrínsecamente, carecen de la «suciedad» orgánica de la película y se ven demasiado perfectas y digitalmente «genéricas».

P:  No sé si otras personas comparten mi opinión, pero pienso que algunas películas de hace 10, 15, 20 años o más, tienen efectos especiales mucho más creíbles que otras más recientes. ¿Es cuestión de técnica o presupuesto?

R: Es un poco de ambos, pero fundamentalmente creo que es la dependencia excesiva de tomas 100% CG. A veces es inevitable, pero creo que, al menos, se debe tener una referencia precisa de lo que está uno está tratando de crear. Me resulta mucho más fácil copiar la realidad que intentar imaginarla. Cuando no tienes ninguna referencia y estás intentando una toma totalmente generada por ordenador, a menudo puedes encontrarte en la zona que llamamos «valle inquietante», donde la toma se ve genial, hermosa incluso, pero simplemente no se ve…real.

Se debe tener una referencia real lo más cercana posible a cómo debería verse con la misma lente, la misma iluminación y la misma cámara. Creo que, aunque ahora hay un cambio hacia la combinación de CG con efectos prácticos, las posibilidades de emular con éxito la realidad son mucho mayores.

P: ¿Cuál crees que será el futuro de los VFX de cara a los próximos años?

R: Nada reemplazará el toque humano de los artistas y técnicos dedicados en nuestros equipos de efectos visuales. Gran parte de lo que hacemos es hacer manualidades de forma artística. La computadora nos da un punto de partida, pero siempre se requiere pulir a mano, por así decirlo.

Creo que los avances vendrán en términos de mejoras de producción virtual, como los paneles LED que reemplazan la pantalla verde, y la automatización de algunos, pero definitivamente no todos, de los aspectos de la ejecución de tomas de efectos visuales a través de herramientas de inteligencia artificial.

Lo que espero es que, como industria, los efectos visuales tengan el mantra de ayudar a los narradores y cineastas de todos los medios a respetar y ayudar a la historia en sí. Al igual que con todas las demás herramientas, como vestuario, diseño de producción, efectos especiales, acrobacias y similares, los VFX son una herramienta de ayuda. Si se usa con prudencia, puede producir resultados increíbles, pero siempre requiere una planificación cuidadosa con todos los demás departamentos de un proyecto para lograr el mejor resultado posible.